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大学生游戏策划案新颖(优秀15篇)

作者:雁落霞

优秀学生善于思考和解决问题,他们能够灵活运用所学知识解决现实生活中的难题。这些优秀学生总结中的实用建议和心得体会,对我们提高学习效果和提升自我能力有很大的帮助。

大学生游戏策划书范文

游戏是体育活动的组成部分,它包括促进身体一般发展的活动性游戏和与各运动专项密切相关的专门性游戏。本文是本站小编为大家整理的大学生游戏的。

策划书。

范文,仅供参考。

一、活动背景。

为了宣传心理知识引导健康人生,提高心理素质,营造良好的校园心理文化氛围,为此我们将考张团体心理活动作为教育的一个重要方式。开展。

励志。

心理活动。

二、活动目的。

关注心灵,促进身心健康。

三、活动器材。

绳子、桌子、椅子、报纸。

四、活动场地。

操场。

五、活动宣传。

六、活动组织。

七、活动内容:

一找零钱。

游戏规则:

二情有千千结。

游戏规则:

现场所有同学分为两组,手牵手围成两个大圈,主持人在圈外指挥,每个同学都要记住自己的左右两边的人,听到主持人说解散口令后,开始随便在圈内走动,直到主持人说停,大家都停止运动,然后找到刚开始在自己身边的人,保持原地不动,重新牵手,紧接着就是想尽一切办法恢复到原来的牵手状态,(最快的小组为获胜组,落后的小组需要接受处罚,表演一个节目。

意义:考察大家的团队协作能力,考察部分同学的组织领导能力。

三有错你就说。

游戏规则:

现场所有同学分为两组,并排站成两列。用手搭前者的后肩,用数字代替方向(1为左,2为右,3为前,4为后)由主持人喊口令冰监督队伍的行进情况,犯错的同学主动举手示意,并大声说“对不起,我错了”

意义:考察大家的方位辨别能力,让大家敢于面对错误并及时承认错误。

四生死与共。

游戏规则:

一男一女为一对,在每对选手面前的地面上铺开一张大报纸,各队选手站到报纸上,主持人计时数十下,坚持不住者被淘汰,进入第二轮后,面前的报纸折一半„„如此循环,直到胜者决出。

意义:让大家知道,在困难面前要懂得相互支持相互帮助的道理。

五寻找支点。

游戏规则:

六信任之旅。

游戏规则:

七:信任背摔。

游戏规则:

意义:人要互相信任。

八、应注意的细节。

最后一个信任背摔有一定危险性,需对参与者进行前期鼓励。秩序要维持好。

九、后续工作。

各班开展班会谈谈对此次活动的感受,和收获。

眉目传情。

要求:人数不限。

游戏规则:需要各组学员各成一直排才能玩。主持人规定左眼、右眼、嘴等为个位数、十位数、百位数等。每组各给他们一个数字,只告诉最后一个人,然后第一个人向前面那个人报数。但是不准用讲的,必须用左眼、右眼、嘴等来报数,排头将正确数字报出来。由于眼、嘴的不灵活,传达间就会多少了几位数,这时主持人就可以说有人眉目传情,多加少减了几下。

偷天陷井:

要求:人数不限,但过线时是每次一人。

游戏规则:学电影偷天陷阱里面泽塔琼斯穿过红外线盗宝的情节。准备三到四根红线,在红线的中间都绑上铃铛,然后让游戏者穿过红线,拿到奖品,当然不能让铃铛发出声音。

短信王。

方法:当场公布一个不超过20字的文字,内容不限。现场告诉大家一个手机号码,由主持人说开始,参与者开始编辑规定内容的短信,发送到指定号码,然后主持人讲收到的号码打回去,看谁的手机响。

前三个先发到指定号码的获奖。

3、点钞机。

1、所需道具:121张1元的崭新钞票(总数只能主持人知道,可适当加减)。

2、规则:

3)整个游戏三个员工参加,一次一个。

方言电影。

1.所需道具:投影仪,电影录像。

2.规则:

1)有请来自各地的代表根据电影桥段对电影进行配音。

2)朗读必须深情。

愤怒的面包。

1.所需道具:面包。

2.规则。

1)每队派出一男一女代表来吃面包。

2)不限时间,看谁吃的最快,先吃完的队伍取得胜利。

有容乃大。

1.所需道具:果汁。

2.规则。

1)每队派出一男一女代表来喝果汁。

2)不限时间,看谁喝的最快。

恋爱通告。

游戏名称:恋爱通告制作作者:余章伟。

本游戏属于一种时尚娱乐活动,但该游戏含有一定的教育意义,针对目前的大学生恋爱观与教育观研发,灵感出于一次stayup!参与人主要是青年男女(大学生)。

游戏规则及内容:

(最好)由思想健康的相等男女人数参加,男女各站一排,给男女们一个编号。

一:恋爱择偶观(重在考察大学生的正确的恋爱观和对异性的审美观)。

女士优先:(主持人记下每个环节搭在一起的男女编号)给出游戏的关键字板,关键字板上有很多形容男生们身上的优点及一些个性化特点:(责任心,爱心,孝顺,文彬彬,强壮,安全感,体育,智慧,孤僻,幽默,沉默,可爱,稚气,冷俊,白净,俊秀,开朗,憨厚,潇洒,世故,精明,稳重浪漫、稳健,实际,自尊心强,脆弱,胆小,无耻,嫉妒,有为青年,潜力股,仗义,帅气,大男(女)子主义,小男(女)人主义,气质,品行,道德,修养,海拔……(温柔,体贴,大方,精干,漂亮,内涵,文静,娇美,灵动,典雅,清新,温婉,雅致,清纯可人,精致,优雅,知性,率真))(其中有一些。

近义词。

可方便更多选择)每个女生说一个关键字然后男生们根据她所说的词认为自己主要性格偏于这方面的就站在这个女生的前面(排成一队)依次女生做完这个环节然后女生们从这些(自己队中的)男生中选出一个自己映象好的出来用自己的方法去和这个男生搭讪(看结果是什么)接着女生们要用其他的词语来形容刚才搭讪的这个男生。接下来就由男生照样做。

二:心动女神(考察大学生的语言表达能力和社交能力)。

男女又各站一排,给出三分钟让男生们选出在这些女生中自己心目中的女神,然后依次让每个男生走到心动女神面前,用你最浪漫的方式向她表白(可以借助道具)。(如果女生有要求也可以做这个环节)。

三:恋爱考验(考察恋爱时,男生的责任心,和两个人互相的了解合作)。

经过以上的环节后,根据每个人的了解,男女生们自由找一个异性与自己参与下面环节。

由男生背着女生,男女一起回答对主持人的十道题目,在回答题目的过程中,不允许将女生放下。

四:爱的终选。

将搭配的男女找出来,然后让女生在这几个中选(自由),选中后,女生让男生(假设他就是你的恋爱男友)做一件恋爱男女们男生会为她做的事。如果女生没有要让男生做的,那么就直接让女生为男生做一件事。做完之后,看双方是否愿意在一起!

大学生游戏策划书范文

要求:人数不限。

游戏规则:需要各组学员各成一直排才能玩。主持人规定左眼、右眼、嘴等为个位数、十位数、百位数等。每组各给他们一个数字,只告诉最后一个人,然后第一个人向前面那个人报数。但是不准用讲的,必须用左眼、右眼、嘴等来报数,排头将正确数字报出来。由于眼、嘴的不灵活,传达间就会多少了几位数,这时主持人就可以说有人眉目传情,多加少减了几下。

偷天陷井:

要求:人数不限,但过线时是每次一人。

游戏规则:学电影偷天陷阱里面泽塔琼斯穿过红外线盗宝的情节。准备三到四根红线,在红线的中间都绑上铃铛,然后让游戏者穿过红线,拿到奖品,当然不能让铃铛发出声音。

短信王。

方法:当场公布一个不超过20字的文字,内容不限。现场告诉大家一个手机号码,由主持人说开始,参与者开始编辑规定内容的短信,发送到指定号码,然后主持人讲收到的号码打回去,看谁的手机响。

前三个先发到指定号码的获奖。

3、点钞机。

1、所需道具:121张1元的崭新钞票(总数只能主持人知道,可适当加减)。

2、规则:

3)整个游戏三个员工参加,一次一个。

方言电影。

1.所需道具:投影仪,电影录像。

2.规则:

1)有请来自各地的代表根据电影桥段对电影进行配音。

2)朗读必须深情。

愤怒的面包。

1.所需道具:面包。

2.规则。

1)每队派出一男一女代表来吃面包。

2)不限时间,看谁吃的最快,先吃完的队伍取得胜利。

有容乃大。

1.所需道具:果汁。

2.规则。

1)每队派出一男一女代表来喝果汁。

2)不限时间,看谁喝的最快。

大学生必备游戏策划方案

"路漫漫其修远兮,吾将上下而求索。"又是一年一度的端午节。此时,我们又想起了汨罗江畔的那位故人。不愿与世俗同流合污,不愿与小人苟且。他用自己的方式表达了对君主的忠心,对世俗的厌恶。他想用那滔滔汨罗江水保持自己的清白,洗净世俗的浑浊。

虽然他不在了,但是他的精神、他的忠贞留在了人们的心中,每年的端午节,人们都会以吃粽子,赛龙舟等传统形式纪念。今年,在端午节到来之际,我们提出了此次活动,旨在以我们的所学和自己的方式来庆祝端午,怀念屈原,让今年的端午节过的更有趣、更有意义、更回味无穷。

二、活动形式:

"书楚辞,送粽子"。

三、活动时间:

5月27日上午11:00点至下午13:30。

四、活动地点:

一食堂广场。

五、活动目的:

庆祝端午,缅怀屈原;丰富同学们的文化生活;传播国学文化。

六、活动流程:

1、活动之前准备:笔,墨,纸,粽子,还有当天要用的桌椅(向国画班借用)(5月25日前完成)准备好各种书法形式样品(斗方、条幅~~等)宣传部制作科在5月15日前将海报做好。

2、宣传:5月21日至5月23日三天在各宿舍楼下贴小海报。5月21日开始至活动当日在综合楼前摆放大海报.

3、活动当天:组织部早上十点20分,在一食堂广场集合,布置场地,需写字桌子两张,发粽子桌子一张,整理作品与裁纸桌子一张,共四张。

4、活动当时:

a:每个桌子两人,两张写字桌,一张发粽子桌,一张物品整理。需8人至10人。

b:新闻科的同学必须到场,摄影。

5、具体形式:即参与者任选一段与端午有关的诗词歌赋,将其用毛笔写出,即可获赠粽子一个。(注:参与者可用不同的字体书写,一种字体一个粽子。)。

6、活动后期:活动结束后新闻组在当晚21:30以前将新闻稿图文资料与活动照片整理好后发给摄联办公室。

财务科在5月28日前整理好发票与财务清单,5月29日上报社联。

七、活动预算:

1、粽子:由医疗普及协会承办,国学会不出费用。

2、毛笔,墨盘,笔洗,毛毡等从国画班借用,不需费用(5月25日前借好)。

3、宣纸(大小四尺):40张__2.5=100元(一张2.5元)。

4、墨水(一得阁牌):2瓶__8=16元(一瓶8元)。

5、小海报:25张__2=50元(一张2元)。

6、大海报(90cm__120cm):一张20元总计:186元。

结束语:

虽然此次活动时间不长,但活动的意义是显着的。此次活动会给同学们留下深刻印象,使之对国学有更多的了解。"书楚辞,送粽子"让同学们多一些见闻,多一些收获,也将为同学们提供一次展示自己书法造诣的机会。希望这次活动能给同学们带来更多的乐趣--展示才华,喜获粽子。

大学生游戏策划书

活动目的此活动旨在向同学们介绍和展示各地的风土民情展现祖国的地大物博秀丽江川以及多彩的民族文化增强大家的爱国热情和民族自豪感同时也能够展示同学们的风采、丰富课余生活、开辟第二课堂达到促进我们海大校园文化发展的目的.

策划宣传阶段。

时间:20xx年12月8日~20xx年12月14日。

地点:浮山校区、崂山校区。

1、海报共三张。

{浮山新苑前一张、一号楼前一张、崂山一大张}负责部门:宣传部负责人:蔡露璐。

2、宣传单发放。

12月11、12日负责部门:活动部宣传单草拟:杨卓宣传单发放负责人:纪国辉。

3、旅游学概论课上宣传负责人:白雪芳。

4、海大之声广播宣传部负责联系以及草拟广播稿。

时间:20xx年12月15~19日。

能够是个人、也能够组队参赛(每组不超过5人一般2~3人为宜)报名方式:

1、现场报名于12月16、17日中午在浮山校区新苑门前设报名点。

2、手机短信报名:于12月15日~19日编辑选手姓名、联系方式以及家乡(具体到地级市)发到以下任何一个负责人:

时间:20xx年开学后第二星期地点:浮山校区新苑餐厅门前。

奖项设置。

风土民情秀:前十名进入总决赛凡参赛均有中国海洋大学旅游学社精美笔记本赠送。

总决赛大奖:特等奖一名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。

一等奖一名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。

二等奖二名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。

三等奖三名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。

其余优胜奖小纪念品。

大学生游戏策划方案经典

一、活动引言:

趣味运动是一项将传统的体育运动比赛和引起人兴趣的趣味活动融合形成的一项新兴运动,它介于体育运动和趣味游戏之间融合了体育、文化、趣味、智力等因素。

二、活动意义:

一方面丰富学生的课余活动,加强体质锻炼,增强集体意识和团结意识,训练大家的反应能力;另一方面,融洽师生关系和同学关系,培养团队协作的精神。

三、活动准备:

报名。以班级为单位,各项比赛项目参加人员,由班主任自由筛选,另外每班选出一名同学负责向广播台投稿。然后交由杨继平老师和贺志艳老师统计。

四、活动流程。

五、活动时间:2012年12月28日(可根据实际情况更改)。

六、活动地点:学校操场。

七、比赛项目及规则策划书:

(1)跳绳比赛。

比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组,和大三组(三个年级同时进行)。每班选举8名选手。每人有一分钟的时间,最后将各班选手跳绳总次数相加,以班级为单位,跳绳次数最多的班级获胜。

时间安排:9:00—9:25。

(2)背部运球比赛。

比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组和大三组。每班选举10名(分5组)选手。两选手用背部夹住气球,双手在背后交握,侧跑完成规定赛道长,把球放在指定位置后,返回原地,下一组开始运球。需返回原地重新开始,赛道长50米。比赛过程中,不许用手碰球,球落地或者夹爆者,违规者取消本班的比赛资格。最后按照运球数量的多少以班级为单位进行排名。(大一先进行比赛,大二、大三一起进行)大一、大二选出前二名,大三选出一名。

时间安排:9:40—10:10。

(3)二人三组比赛。

比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组,和大三组。每班选举12名(6组)选手,赛道长50米,每班分三组在赛道两边,以接龙式进行比赛。前一组选手到达指定位置后,后一组才可以开始。由工作人员安排好后,听口令开始比赛,抢口令者加时5秒。按照完成任务所需时间长短以班级为单位进行排名。七、大二选出前二名,大三选出一名。

时间安排:10:25—10:45。

(4)拔河比赛。

比赛规则:以班级为单位,分为大一组,大二组,和大三组。每班选举7名男生7名女生。大一以抽签形式分两组进行淘汰赛,胜出的班级在进行比赛,每次比赛一局决定胜负。大二以抽签形式选出一个直接晋级班级,剩余两个班进行比赛,胜出班级与晋级班级再进行比赛。大三两班直接进行比赛。

时间安排:11:00—11:30。

八、活动器材:跳绳20根,气球2包,捆绳15条,大绳2根,计时器6、口哨若干、米尺、音响,话筒,照相机,奖状若干,大纸箱5个。

九、人员安排:

场地布置:杨继平、蔡林现、宋玉芳、贺志艳、张雪静、刘美利、代晓琳、尹会强。

会场秩序:各班班主任负责本班秩序、卫生及组织投稿。

突发事件处理:校领导人员。

照相、摄影:尹会强。

广播台负责人:谢琳婧。

大学生趣味运动会策划书策划书策划方案总负责人:杨继平(各项比赛成绩统计,赛场安排,器具准备)。

大三组由宋玉芳(裁判员和统计员)、蔡林现(维持纪律)、贺志艳(维持纪律和计时)。

十、奖项设置。

每项比赛七、大二组各取前二名,大三组取一名。另外设置精神文明奖(在所有班级中取前三名,内容包括1、投稿,2、赛场纪律,3、赛场卫生),颁发奖状。

大学生游戏策划书

这是一款防守类策略游戏,而敌人是只能通过一定的路线进攻你的家园。玩家可以通过召唤8个英雄来保卫家园。而每个英雄的攻击防御和攻速都不一样,所以就要通过自己的判断要你锁召唤出的英雄怎么站位才能抵挡住敌人的攻击从而进入下一关。

《3d塔防》。

游戏通过3d的画面来吸引玩家,区别一般的休闲游戏都是2d的画面,增加游戏的可玩性。

是为了一些在电脑钱无聊而不知道干嘛的人,随手打开的就能玩的游戏。玩家不需要话费很多时间,有空的时候就玩,不玩的时候保存方便下次继续通关。游戏风格:通过精美的画面,让玩家能有更好的视觉体验,同时加上一些紧张刺激的音乐来增加游戏的体验。

游戏开始玩家只有一定数量的金币,只可以召唤一个英雄进行防御,同时敌人开始出现,没击退一个敌人可以获得一定数量的金币,当金币的存贮达到了召唤下一个英雄的数量时,就可以召唤出第二个英雄同时进行防御,最多只能召唤出6个英雄。当然也可以对已经召唤出来的英雄进行升级,被升级的英雄的攻击和攻击速度将会增加。玩家只需要通过鼠标就可以控制整个游戏,减去了复杂的操作然玩家可以在最少的时间里达到最多的欢乐体验,玩家只需要通过思考敌人的数量和攻击来控制英雄的站位实现防御,如果出现错误的判断有可能导致整个游戏的失败。当玩家击退了一定数量的敌人后将进入下一关。每一关的难度就会增加,让玩家觉得更有挑战性。

通过考验玩家瞬间的判断的对错从而控制这整个游戏的进程。

游戏玩法和规则:游戏将提供不同的`挑战模式,一个是闯关模式,另一个是挑战模式。闯关模式是以玩家通过最后的关卡而胜利。挑战模式则是通过击退的敌人数得到的积分,从而不断的挑战自己。

玩家要守护的是自己的家园,玩家看到的将是一个3d的家园,英雄也是3d的人物,每通过一关将会变换场景。

通过鼠标的点击来召唤英雄。

敌人的进攻路线的选择和英雄的射击将都交给ai去实现,玩家只需要思考英雄的站位,和计算敌人的数量来防御,从而进入下一关。

一共会有8个英雄,第一个是攻击高但是攻击速度慢血量一般,第二个攻速快而攻击力低血量一般,第三个防御高但是攻速和攻击会很低血量高,第四个攻击和攻速都很快但是血量会很少,第五个攻击低攻速低血量低但是能增加友军的攻击力,第六个攻击低攻速低血量低但是能增加友军的攻击数度,第七个攻击低攻速低血量低但是能增加友军的血量,第八个攻击高攻速高血量高但是攻击距离会很短。

击杀敌人获得金币。

次时代外星人进攻地球,地球人为了保护自己的家园从而对抗外形机械生命体。

技术的难点将是游戏敌人的ai的代码编写。

将会使用maya,3dmax,ae进行模型的建设和各种特效的制作,让画面显得更加的逼真。

大学生班级游戏策划书

参与媒体:cgz—数字游戏地带。

参与游戏厂商:晶合时代、北京游戏蜗牛网络技术有限公司。

产品:(航海世纪)sohu(刀剑)等(参与游戏厂商仍在征集中)。

(活动背景):

一、随着网络在中国的普及和发展,各式各样的游戏拥入中国市场,网络游戏已经在市场上占据着越来越重要的地位,网络游戏环境日趋成熟,游戏文化在风风雨雨中逐步形成并成长起来。

二、在网络游戏的玩家中,在校大学生占着很大的比例,大学校园的网络游戏文化已经形成。大学生玩家这个庞大的群体对网络游戏的理解,以及普通大学生对于网络游戏的态度见证着网络游戏的发展,大学生在今天的e时代对于游戏,网络的认识,已经由游戏对生活的感悟无疑是一笔宝贵的财富。

三、目前网络游戏的宣传和推广都把重点放在网络尤其是网吧活动上,专门征对校园的宣传几乎没有,主要原因是没有找到一个很好的磨合点。

四、大学校园文学在大学生课外生活占据着很大的一块,不过游戏文学还处在一个萌芽的阶段。网络媒体对这块也关注不多。

(活动目的):

一、促进校园游戏文化的健康发展,拉进校园网站、文学网站和游戏厂商的距离,促进游戏文学的形成。

二、宣传网络媒体(包括校园网站和文学网站)。

三、宣传网络游戏厂商的游戏品牌。

四、加强沈阳各高校电子竞技及文学协会和各媒体的联系。

(活动线下宣传内容及实施方案):

一、活动前期宣传:

活动前期宣传分为两个阶段,第一阶段主办方将制作一个统一的网络宣传页面,在参与活动的网络与平面媒体进行宣传。第二阶段在各参与高校进行pop海报宣传和各高校bbs宣传。

第一阶段的宣传由主办方负责人统筹安排,第二阶段由各学校电子竞技以及文学协会共同负责。

在第二阶段的宣传中,将为各参与游戏厂商和媒体做宣传,包括海报形式和游戏厂商提供的宣传品和纪念品发放形式,各高校具体工作由电子竞技协会负责。

二、活动具体实施:

1、本次活动由主办方统一组织安排,各高校具体操作由各高校电子竞技协会和文学协会具体实施。

2、本次活动在每个高校有一次宣讲活动,主要内容为游戏文化、游戏与文学,网络游戏发展现状等,活动将邀请当地行业先锋人物,在宣讲过程中将宣传参与游戏厂商的游戏品牌以及参与媒体,宣传品由游戏厂商和媒体提供(没有提供的主办方将为其酌情制作)。

3、本次活动的优秀作品将直接送交参与杂志和报刊媒体,特别突出的作者主办方将联系成为签约作者。

4、本次活动将以主赞助商品牌冠名,活动具体时间将由主办方确定后公布。

5、活动结束后,主办方将结果和活动过程以及报道的图文资料提供给所有参与媒体。

(活动的网上宣传与操作):

1由我看看网配合线下内容设计全新征文平台,供用户投稿.

2由我看看网负责网上宣传.

3做网络调查:包括以下专题。

__年为什么被称为"国产网络游戏年"。

原创网络游戏横向对比(游戏内容上,文化背景上。技术上)。

2d为王还是3d为王。

国产游戏的开发实力。

在服务方面国产原创与代理运营的对比。

4由我看看网负责审稿与初评,最终交由相关方终审。

5由我看看递交最终活动调查报告.

(关于奖品设置):

共计6500元。

一等奖__一名。

二等奖500五名。

三等奖100二十名。

(高校宣传费用):

按学校计:每所学校海报与宣传品费用为500元_16所学校=9000元.

大学生游戏策划书

为了宣传心理知识引导健康人生,提高心理素质,营造良好的校园心理文化氛围,为此我们将考张团体心理活动作为教育的一个重要方式。开展励志心理活动。

关注心灵,促进身心健康。

绳子、桌子、椅子、报纸。

操场。

一、找零钱。

二、情有千千结。

现场所有同学分为两组,手牵手围成两个大圈,主持人在圈外指挥,每个同学都要记住自己的左右两边的人,听到主持人说解散口令后,开始随便在圈内走动,直到主持人说停,大家都停止运动,然后找到刚开始在自己身边的人,保持原地不动,重新牵手,紧接着就是想尽一切办法恢复到原来的牵手状态,(最快的小组为获胜组,落后的'小组需要接受处罚,表演一个节目。

意义:考察大家的团队协作能力,考察部分同学的组织领导能力。

三、有错你就说。

现场所有同学分为两组,并排站成两列。用手搭前者的后肩,用数字代替方向(1为左,2为右,3为前,4为后)由主持人喊口令冰监督队伍的行进情况,犯错的同学主动举手示意,并大声说"对不起,我错了"。

意义:考察大家的方位辨别能力,让大家敢于面对错误并及时承认错误。

四、生死与共。

一男一女为一对,在每对选手面前的地面上铺开一张大报纸,各队选手站到报纸上,主持人计时数十下,坚持不住者被淘汰,进入第二轮后,面前的报纸折一半如此循环,直到胜者决出。

意义:让大家知道,在困难面前要懂得相互支持相互帮助的道理。

五、寻找支点。

六、信任之旅。

七、信任背摔。

意义:人要互相信任。

最后一个信任背摔有一定危险性,需对参与者进行前期鼓励。秩序要维持好。

各班开展班会谈谈对此次活动的感受。

大学生游戏策划书

时间:20xx年12月8日~20xx年12月14日。

地点:浮山校区、崂山校区。

1、海报共三张。

{浮山新苑前一张、一号楼前一张、崂山一大张}负责部门:宣传部负责人:蔡露璐。

2、宣传单发放。

12月11、12日负责部门:活动部宣传单草拟:杨卓宣传单发放负责人:纪国辉。

3、旅游学概论课上宣传负责人:白雪芳。

4、海大之声广播宣传部负责联系以及草拟广播稿。

时间:20xx年12月15~19日。

能够是个人、也能够组队参赛(每组不超过5人一般2~3人为宜)报名方式:

1、现场报名于12月16、17日中午在浮山校区新苑门前设报名点。

2、手机短信报名:于12月15日~19日编辑选手姓名、联系方式以及家乡(具体到地级市)发到以下任何一个负责人:

时间:20xx年开学后第二星期地点:浮山校区新苑餐厅门前。

时间:开学后第三星期。

奖项设置。

风土民情秀:前十名进入总决赛凡参赛均有中国海洋大学旅游学社精美笔记本赠送。

总决赛大奖:特等奖一名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。

一等奖一名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。

二等奖二名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。

三等奖三名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。

其余优胜奖小纪念品。

大学游戏策划书范文大学生游戏策划案

区足球场于营销143-2班学生展开进行。我组属此班体育课第二组游戏活动设计者。由于此游戏活动属每节体育课必备,我组特设以提高大家兴奋点,锻炼体力智力以及反应能力等为主旨的体育游戏活动。此次游戏活动以不影响其他上课班级,安全等为前提。

二.活动主题。

让身体动起来。

三.活动目的。

通过活动中一些游戏的互动增进大家的认识,使得大家在活动中放松自我,尽情娱乐,同时游戏中通过大家的相互配合与合作,激发各自的潜能,培养大家的团队协作能力;活动的同时也增强了彼此的信任,特别是成功的喜悦。当然最基本的身体锻炼亦不能少。

四.活动时间。

201x年3月24号(星期四):13:50-——15:20。

五.活动地点。

成都职业技术学院花源校区足球场。

六.活动对象。

成都职业技术学院花源校区市场营销143-2班全体34名学生。

七.活动内容。

1.游戏名称:链接加速。

游戏目的:本游戏旨在培养同学们的团结协作精神。

(一)、项目类型:团队协作型。

(二)、参加人员:由班上26名同学参赛(第二小组为活动安排人员)。

(三)、场地要求:一片空旷的大场地比赛赛距:30米。

(五)、竞赛方法:参加游戏者按课上小组分成四个小组,后边的人左手抬起前边的人的左腿,右手搭在前边的人的右肩形成小火车,最后一名同学也要单脚跳步前进,不能双脚着地。场地上划好起跑线和终点线,其距离为30米(以一篮球场宽为准,来回),游戏开始时,各队从起跑线出发,跳步前进,绕过障碍物回到起点,最先到达起点的为胜。按时间记名次,按名次记分。

(六)、竞赛规则:(1)游戏过程中队员必须跳步前进,不允许松手(一直保持抬起前边的人的左腿),以防止出现断裂现象,队伍断裂必须重新组织好,从起点重新开始游戏。如果不重新组织,继续前进,则成绩视为无效,记为0分;(2)以各队最后一名同学通过终点线为准;(3)比赛过程中,参赛队必须在规定的赛道进行比赛,不许乱道,犯规一次扣时2秒,依次累加。

(七)奖惩制度:输的一组任选男生或女生正面对着十指交扣,深情对视,深情朗诵骆宾王的《鹅》,赢的小组就获得体育老师的小组表现加分。

2.游戏名称:“你抓我救”游戏。

戏目的:锻炼同学们的'奔跑能力和反应能力。

(一)、项目类型:竞跑型。

(二)、参加人员:由班上26名同学参赛(第二小组为活动安排人员)。

(三)、场地要求:一片空旷的大场地。

(五)游戏方法:制定球场的中圈为“禁区”,将学生分成两队,第一队中选择5名学生为追逐者,第二队学生将在场内任意跑动,追逐者将抓到的学生放入禁区内并派人看守,被追逐者可以避开看守去营救抓到的(转载于:。

第一届解说大赛比赛解说范围。

注:1、项目篮球、足球项目各十场比赛。

2、每场比赛会将其剪辑为5个六至八分钟的片段,选手在比赛时现场抽签比赛。

新颖的晚会游戏策划

通过这样的活动,让我们的生活拉进,丰富广州的文化娱乐生活。让我们时刻感受到爱。同样的,通过大型晚会,把大家聚集在一起热闹热闹。也希望赞助的企业多投点资金到晚会上。

二、__年庆元旦晚会晚会基调:喜庆、祥和、热烈。

三、__年庆元旦晚会主题扩展。

1、宣扬“中国梦”,通过一场大型晚会宣扬中国梦,激昂斗志,鼓舞大家。

2、弘扬文艺晚会的精神,共同来庆祝元旦的到来。

四、晚会流程:

1、晚会地点:广州天河体育中心。

2、晚会时间:__年4号晚上8:30)。

3、节目和游戏:

晚会开始:在一场背景音乐的欢快愉悦的音乐节奏下,大家一起手拉手,围成内外跳个舞。然后接下来晚会由广州演出公司的演员们上场了,表演他们的节目。在晚会的最后一个节目是《明天会更好》,这首歌由广州演艺公司的主唱来演唱,大家在座位上挥舞手中的手机或荧光棒跟唱或合唱,在欢快的歌声中来庆祝元旦。

晚会不止有演出,还有游戏五节。游戏主要有:

1.击鼓传花:围成一圈传花,鼓声随时停止,最后花在谁手里惩罚谁;。

2.打谜猜物:两人一组,主持告诉其中一个一件事物,只能做动作让另一个人猜;。

3.定身问答:两人一组,几组一起抢答,每组一份报纸。

4.捡气球,每组一分钟左右吧,看谁捡得多。

5.顶橘子:每个组两个同学上来参加,奖橘子顶在头上,不能用手扶。

每个游戏获胜的领奖品,由广州礼仪公司的礼仪小姐进行发奖品。这样的晚会不光有演出表演,还有游,广州年会策划公司以后搞年会也会参考这个。

大学生网络游戏策划书

自从网络游戏进入中国,它便始终受到众多视点的关注。网络游戏在中国取得了飞速的发展。随着网络进校园,更把网游带到了高校大学生的身边。为了客观、公正的了解和评价当代大学生对网络游戏的认识程度,我们特地在本校开展了这一调查。

由于男女生对网游的接触程度不同,本次调查采取男女分别取样的方式,男女生个随机抽取17人。我们发现男生玩网游的人数多于女生,男生玩网游的人数占被调查总数的70%,女生玩网游的人数占被调查总数的47%。据多方调查与了解,我们得知网游可分为七种:动作、冒险、射击、战争、体育、益智、休闲,前五种男生玩的居多,也比较适合男生玩,而后两种中的部分游戏适合于女生玩,这与男女生的兴趣爱好有关。男生希望通过网游来释放自己,从网游中体验现实中难以得到的快感:而女生则主要为了休闲娱乐,从中获得快乐。对于同学们为什么接触网游我们同样做了相关调查,无论男生女生,多数同学表示为了娱乐放松,缓解学习压力,另有一些同学是为了结交朋友,交流经验。因此,网络游戏是我们放松的一种有效途径,然而适可而止,不沉迷于此,不是其影响到我们正常的工作学习才是对我们有益的。

男女生的调查情况不尽相同,男生中有92%的人认为玩网游对学习有较大影响,而14%的同学认为玩网游对学习没有影响。女生中有37%的同学认为玩网游对学习有较大的影响,还有25%的同学认为玩网游对学习有影响,但影响不大,剩下的同学均认为网游对学习毫无影响。很多同学都认为,对于玩网游对学习有较大影响的同学自控能力相对较差,虚拟世界与现实世界界限并不清晰,对自己的时间并没有很好的安排,对于网游对学习毫无影响的同学可以分为两类:一是自控能力较强的同学,知道什么时候该玩,什么时候该学;二是不太努力学习的同学,认为学习无关紧要,当然不会被影响。

对于网游与学习的矛盾,同学们也都发表了自己的意见,50%以上的同学认为学习比网游重要;35%的同学则认为二者可以兼顾;剩下的同学则表示要是情况而定。

本次调查中,我们还就男女生对网游的看法进行了相关的了解。男生中有40%的同学认为玩网游可以释放自己的'激情,发泄心中的不快,对解压有很大帮助;10%然认为可以通过网游来接触网络当中的新奇事物,用以丰富自己的知识,拓展眼界;20%的男生在玩网游的过程中结交了很多朋友,收获了更多友谊,知道了如何更好的与人交往;剩下的20%男生则因为网游可以增强他们的自信心,培养兴趣等原因而支持网游。女生中,认为网游可以释放自己激情的人占1/3;通过网游来接触网络当中的新奇事物的占2/9;在网游中结交朋友的占2/9;而认为网友可以增强自信心,培养兴趣的女同学则占1/9。

基于以上调查,我们得出结论:对网络游戏消极影响的改善,首先是网络游戏不可以予以彻底禁止,而应考虑如何对网络游戏进行规制,对同学们进行疏导教育,解决其心理的需求,并应当积极地采取一些更健康更吸引学生的娱乐方式。

当被问到喜欢玩什么网络游戏时,休闲益智类游戏在大学生中最受欢迎,占28.6%,其次是人类角色扮演、战略策略、体育竞技和音乐舞蹈。调查显示性别差异显著:男生更喜欢玩人类角色扮演、战略策略、体育竞技游戏,而女生更喜欢休闲益智和音乐舞蹈类游戏。

当被问到为什么玩网络游戏时,50.9%的大学生认为网络游戏是一种目的性的活动,用来消磨时间和缓解现实压力等。学生们遇到问题时,如果身边无人帮忙或无人倾诉,往往寻找另外一种途径排解心中的郁闷,这时,网络游戏成了他们发泄情绪的方式之一。

当被问到和谁玩网络游戏时,有46.3%的大学生最愿意选择他们的老朋友与其一起玩游戏,有将近1/4的大学生选择与不认识的人一起玩游戏,有15.8%的学生选择通过游戏认识一些新的朋友。43.8%的大学生在选择网游的合作者时不考虑性别因素,而有33.9%的人选择异性合作者,选择同性合作者的大学生只占4.6%。

当被问到“网络游戏对现实有何影响”时,45.5%的大学生认为自己在网游中有时与现实生活一样,有时不一样。24.1%的大学生会用网络游戏与现实生活中一致的方式行为。这部分学生不区分现实与游戏情境,因而网游与现实生活相互影响的程度很高。还有23.2%的大学生认为在网络游戏中处理问题应该和在现实中处理问题相区别,这类大学生能够很理智地认清网络游戏与现实生活的区别,其网络与现实生活的相互影响程度很低。

四、调查结果。

调查显示,超过一半的大学生参与网络游戏,参与网络游戏被认为很正常,其中10%左右存在网游沉迷倾向。多数大学生在网游世界的行为方式与价值倾向同现实生活存在差异,网络游戏中容易表现出更多的功利、暴力倾向,对朋友更难信守道义。约有半数参与网游的大学生会区分网游世界与现实生活,1/4的学生不区分网游世界与现实生活。这可能存在两种情况:一种是这些学生用现实生活中的价值观念参与网络游戏,另一种情况是大学生把网络游戏中的价值观念和暴力倾向带入现实生活。

五、大学应该如何应对。

学校要积极干预、引导大学生的网游行为。网游痴迷对大学生在学业、身心健康等方面存在着明显的负面影响,而且,从调查可以看出,沉迷在网游世界中,很可能会强化大学生的暴力、功利主义的价值倾向,淡化朋友道义和责任,从而对其价值观念产生潜移默化的影响,因而加强对大学生参与网络游戏的引导是非常必要的。能够通过大学入学考试的学生,在学业和智力上都是能达到优秀的,不让大学生因为沉迷网络游戏而在学业和道德掉队。

【参考文献】。

[1]http:///question/《大学生网络使用情况调查》。

[2]http:///question/《大学生为什么要玩游戏》。

大学生举办的新颖活动策划方案

活动简介:“家乡秀”是中国海洋大学旅游学社的金牌活动之一。到今年已经成功举办了两届,活动一般在每年的春季举行。活动主要内容有“香飘海大”、“风土民情秀”、“欢乐一家亲”等等。此活动有很强的参与性和互动性,同时培养了大学生的创新能力和实践能力,所以举办以来一直很受同学的欢迎。同时也受到老师们的好评。

活动目的此活动旨在向同学们介绍和展示各地的风土民情,展现祖国的地大物博,秀丽江川以及多彩的民族文化。增强大家的爱国热情和民族自豪感。同时也可以展示同学们的风采、丰富课余生活、开辟第二课堂,达到促进我们海大校园文化发展的目的。

本届活动流程。

策划宣传阶段。

时间:20_年12月8日~20_年12月14日。

地点:浮山校区、崂山校区。

项目:1.海报共三张。

{浮山新苑前一张、一号楼前一张、崂山一大张}。

负责部门:宣传部,负责人:蔡露璐。

2、宣传单发放。

12月11、12日,负责部门:活动部。

宣传单草拟:杨卓宣传单发放负责人:纪国辉。

3、旅游学概论课上宣传负责人:白雪芳。

4、海大之声广播宣传部负责联系以及草拟广播稿。

报名阶段。

时间:20_年12月15~19日。

参与方式:可以是个人、也可以组队参赛(每组不超过5人,一般2~3人为宜。)。

报名方式:1.现场报名于12月16、17日中午在浮山校区新苑门前设报名点。

2、手机短信报名:于12月15日~19日编辑选手姓名、联系方式以及家乡(具体到地级市)发到以下任何一个负责人:

杨同学:139697白同学:139696纪同学:13964。

报名名单汇总:12月21日负责部门:活动部(在假期末由活动部再次提醒选手做好赛前准备)。

比赛阶段。

一。香飘海大美食街。

时间:20_年开学后第二星期。

地点:浮山校区新苑餐厅门前。

内容:参赛选手将自己准备的家乡特产、特色手工艺品等到展览台前展示,参赛选手提前准备好展示卡片、相关的文字说明材料或者直接现场向参观的同学讲解。参观同学可免费品尝选手带来的各地美食、欣赏各地工艺品;对自己喜欢的食物或物品投票(作为家乡秀比赛的加分项目),可现场和选手交流!订购!

二。风土民情秀(即初赛)。

时间:20_年开学后第二个星期。

地点:一个100人左右的多媒体教室。具体待定(由秘书处负责,在第一星期落实好教室申请工作)。

内容:选手给观众介绍自己的家乡,展示的方式可以是ppt、电子杂志、dv等等。展示的内容可以是家乡的美景、风土人情、人文历史……活动中间穿插观众互动游戏。游戏设置小纪念品。活动邀请学生会干部、上届家乡秀冠军、社团骨干等人员当评委,前十名选手进入决赛。

三。欢乐一家亲(即总决赛)。

时间:开学后第三星期。

地点:一间100人左右的多媒体教室具体待定(由秘书处负责,在第二星期落实好教室申请工作)。

内容:1.赞乡之音:用一段文字来表达自己对家乡难舍的情感,以及自己对家乡未来发展的美好的祝愿,邀请大家到自己的家乡游玩。2.参赛选手在初赛的基础上完善自己的介绍内容,把家乡最美的一面介绍给观众;(形式仍以ppt、电子杂志、dv等等)3.参赛选手才艺展示;4.方言秀~~剧本由主办方准备,各个参赛选手之间pk;5.活动穿插观众互动游戏。

奖项设置。

香飘海大美食街:参观者投票数最多的前十名加分各,第一二三名各加2分,第四五六名加1.5分,其余的加1分。

风土民情秀:前十名进入总决赛,凡参赛均有中国海洋大学旅游学社精美笔记本赠送。

总决赛大奖:特等奖一名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。奖品。。。

一等奖一名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。奖品。。。

二等奖二名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。奖品。。。

三等奖三名获中国海洋大学旅游学社名誉社员称号颁发证书。奖品。。。

其余优胜奖小纪念品。。。

中国海洋大学旅游学社活动部制。

20_年12月5日。

大学生举办的新颖活动策划方案

一、活动背景:

假面舞会本来来源于西方的万圣节,但作为青春的代言人,大学生洋溢着年轻的活力,充满着狂热的激情,年轻的一代将接过社会发展的接力棒,大学生是年轻一代的主导力量。大学生活动是学院校园文化建设一道亮丽的风景线,不仅丰富大学生校园文化生活,营造现代文化气氛,增进同学交流,拉近人与人之间的距离,还为同学们提供交流聚会的机会。同时假面舞会作为最具浪漫气质的激情活动之一,颇具西方文化色彩,充满了魅惑和绚烂的气氛。所以院学生会宣传部特策划一个大型的假面舞会活动,在圣诞夜这个美好的节日里,和全院师生一起度过平安但不平凡的夜晚。

二、活动主题:

“舞动青春,释放激情”

三、活动目的:

为了给广大同学们一个可以调节压力与放松的平台,院学生会宣传部将于12月25号晚7点在大学生活动中心为广大师生倾情打造“舞动青春,释放激情”大型假面舞会,意为全校师生提供一个展现自我、相互交流、释放自我的平台。舞会形式为假面舞会。舞会另类、新颖,是不可多得的盛大舞会。

四、活动内容。

2、每位当场人员在舞会中将可以参与互动游戏。(如回答主持人的问题、参与舞会中的活动等)。

3、舞台背景搭建、场区布置由宣传部成员在当日下午5点之前全部完成。

4、灯光、音响、设备调试也应在当晚5:30之前完成。

5、主持人、表演嘉宾必须在当晚6:30之前到场。

舞会流程:

7:00分开场舞,播放动感的音乐,营造现场气氛。

7:20播放音乐,主持人鼓动大家尽情的跳舞。

以后跳轻舞飞扬的各种舞蹈,以交谊舞为主,穿插现代舞与民族舞。

8:10主持人登场,开始互动游戏,男女生互相赠送礼物等。

以后各种节目相继展开(具体活动由宣传部另行开会决定),由文艺组负责统筹节目。播放劲爆音乐,大家尽情唱歌、跳舞,将舞会推向高潮。

10:20主持人宣布舞会结束。

(舞会当晚若结束时间早或参与人仍然较多时,可适当拖延终极狂欢或多跳会舞)。

五、前期宣传与工作:

海报宣传:工作简报组负责pop手工海报,张贴于学院各大宣传栏,张贴海报应在活动前4天开始进行,直至活动结束。

六、应急方案:

2、舞会前所需电子音响设备和灯光设备确保安全无误,在舞会期间任何人不得擅动大学生活动中心的电源开关等危险设施。

七、活动对象:

__学院全体师生。

八、活动地点:

九、活动时间:

__年12月月25日。

大学游戏策划书范文大学生游戏策划案

活动目的:。

大学生活已经两个月了,但是这个班的学生普遍认为班级氛围不强,所以希望通过这次活动增强班级的凝聚力,培养班级的团结精神,塑造良好的班级氛围。

介绍:本次活动将以游戏的形式进行,希望通过游戏来提升本班同学之间的感情,让同学们在以后更好的交流合作。

活动目标:。

工商一班全体同学。

活动时间:。

11月5日中午12:30-下午3:00。

地点:。

教师活动中心k室。

活动流程:。

准备:。

道具:。

四块方布,三个呼啦圈,两袋气球,一盒水和零食。

主持人:林之源、张文迪。

裁判:陈奕君郭全兴。

活动内容:。

1.请体委总结篮球比赛。

2游戏1:捏气球。一男一女23组,分3轮。一男一女分别原地转10圈,然后用背捏气球前进。第一个到达终点线的人获胜。

第二场:嘴巴不对的时候我最厉害。我八人一组工作,每组派一名代表。嘴和手同时出动时,嘴说出的数字一定和手表达的数字(1-5)不一致。如果它们是一样的,它们就会丢失。

第三场:8人一组背呼啦圈,双手围成一圈,把呼啦圈放在一个人身上,一个个不松手的把呼啦圈传到第一个人身上。最快的组是赢家。

第四场:翻诺曼底,八人一组。所有队员都站在一块布上,试图不离开它就把它翻过来。移动最快的小组没有获胜。

第五场:烤肉串,八人一组,主持人给冠军。比如你要唱一首歌,歌词是“你,我,他”,然后各组依次回答,在规定时间内不能回答的.那组就输了。

第六场:不能说7的倍数。全班围成一个圈,按顺序说出数字。当它达到7的倍数时,你拍手。如果你还说数字,你就输了。

第七场:找准自己的位置。全班排成一排,随机无序,然后在规定时间内从高到低排序。如果你没有在规定的时间内站在你的位置上,那些没有站在你位置上的人将受到惩罚。

资金预算:。

方巾4条12元/条。

气球2袋9元/袋。

呼啦圈3个6元/个。

零食93元。

合计:12x4+2x9+3x6+93=177元。

活动的意义:通过这次活动,我相信学生在未来的大学生活中可以更好地与班上的其他同学交流,让整个班级活跃起来,同时锻炼每个人的团结精神和团队意识。

活动负责人:郝晓文、陈奕君、宋巍巍。